Tres grupos de 2º de FPB, Hostelería y Automoción A y B, se han jugado los quesitos de un Trivial preparado por ellos/as mismos/as con preguntas de la revolución americana, francesa e industrial y una cuarta categoría «miscelánea» de contenidos de otras materias de aula y taller.
Las profesoras de ámbito sociolingüístico querían introducir la gamificación en el currículo ya que son muchos los beneficios a la hora de utilizar metodologías activas como esta, el juego genera necesidad de conocimiento, y le resulta al alumnado mucho más motivador que la clásica ficha de un libro de texto.
El resultado ha sido muy satisfactorio y, además, divertido. Si bien lo más llamativo fue el día que dedicamos a jugar, a lo largo de todo el proceso se han trabajado competencias básicas para el alumnado como son la iniciativa, la autonomía, la comunicación oral o el trabajo en equipo.